Universo Compacto: Mega Man e o valor de uma boa adaptação dos games para as HQs


Todo aficionado por quadrinhos já teve em mãos pelo menos um tipo de história infantil em formato sequencial.

Na verdade, mesmo com o "hype cult" que existe hoje sobre esse tipo de produto cultural, não se pode negar que é no mercado infanto-juvenil que os gibis sempre se sustentaram e construíram todo o seu grande valor simbólico no século XX (e consequentemente no XXI).

Dessa forma, sempre é interessante apreciar o cuidado que algumas obras são levadas para este segmento, principalmente quando se utilizam de um personagem marcante como é o caso de Megaman, que mesmo com seus 25 anos completados em 2012 continua conquistando novas gerações a todo o momento.

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Diferente de muitas outras adaptações da franquia (não todas) que já figuraram nos quadrinhos, a revista da Archie Comics não esconde a sua pretensão de ser direcionada para todas as idades e nem por isso perde a dramaticidade necessária para falar da história de Rock, uma das criações robóticas do Dr. Light que acaba sendo a ultima esperança da humanidade quando o maléfico Dr. Willy modifica os novos robôs mestres para dominar o mundo.

Transformado em um guerreiro, Megaman vive não só embates físicos como também vivencia os conflitos internos que permeiam a sua programação pacifica, criando um paradoxo existencial que precisa ser superado para garantir a sua própria diretriz primordial.

O trabalho feito pelo roteirista Ian Flynn (SonicArchieNew Crusaders) se vale de uma formula essencial para o sucesso das adaptações de games ao mundos dos quadrinhos: nela, é necessário que o produto trabalhado tenha o seu devido respeito não só pelos elementos já conhecidos da franquia, como ao determinado ritmo que caracteriza o jogo em sua plataforma de origem.

Paralelo a isso, é preciso uma liberdade dada ao autor para que este não seja apenas um transcritor e apresente os elementos que faltam originalmente ao enredo, conseguindo interligar as ideias e acrescentar o que lhe cabe para dar mais legitimidade as histórias contadas.

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Assim, temos uma romantização digna das histórias do querido “Blue Bomber”, não só utilizando os seus aliados e adversários na ordem de aparição correta como também dando vazão aos pequenos detalhes, que vão desde o conhecido “roubo de poderes” até a livre interpretação de algumas narrativas confusas ou utilização de novos golpes somente no decorrer dos arcos (como a famosa rasteira DASH sendo implementada no personagem apenas as vésperas dos adversários oriundos de Megaman 3).

Soma-se a isso uma boa dose de emoção e dualidade aos personagens envolvidos, fazendo com que consigam dialogar com qualquer público não somente por questões saudosistas, como também por carregarem um conteúdo plausível e honesto com o mundo apresentado.

Assim, não é difícil ver referencias que transcendam o game e que mesmo assim falem tão bem do seu universo, como as leis da robótica de Isaac Asimov ou até mesmo algumas passagens e sequencias que lembrem clássicos dos quadrinhos (o que dizer de um título chamado “Para o Robô que tinha tudo” ou uma história que brinque com paradoxos temporais?).

Tudo de forma palatável, sempre priorizando uma dinâmica intensa e sem precisar recorrer a exacerbação de recursos como violência ou sexualização dos protagonistas.

Na arte, desenhistas como Pat Spaziante, Chad Thomas, Ben Bates e Jonathan Hill trazem um trabalho de excelência em retratar o mundo de Mega Man, sabendo mesclar o elemento ingênuo que esconde o lado mortal tanto dos personagens quanto de sua história. 

Algo bem cuidadoso com a sua fonte, mas que tem a marca pessoal de cada artista no processo e se torna um trabalho de altissima qualidade e referencia para os dois mercados culturais.

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