Todo aficionado por quadrinhos já teve em mãos pelo menos um tipo de história infantil em formato sequencial.
Na verdade, mesmo com o "hype cult" que existe hoje sobre esse tipo de produto cultural, não se pode negar que é no mercado infanto-juvenil que os gibis sempre se sustentaram e construíram todo o seu grande valor simbólico no século XX (e consequentemente no XXI).
Dessa forma, sempre é interessante apreciar o cuidado que algumas obras são levadas para este segmento, principalmente quando se utilizam de um personagem marcante como é o caso de Megaman, que mesmo com seus 25 anos completados em 2012 continua conquistando novas gerações a todo o momento.
Diferente de muitas outras adaptações da franquia (não todas) que já figuraram nos quadrinhos, a revista da Archie Comics não esconde a sua pretensão de ser direcionada para todas as idades e nem por isso perde a dramaticidade necessária para falar da história de Rock, uma das criações robóticas do Dr. Light que acaba sendo a ultima esperança da humanidade quando o maléfico Dr. Willy modifica os novos robôs mestres para dominar o mundo.
Transformado em um guerreiro, Megaman vive não só embates físicos como também vivencia os conflitos internos que permeiam a sua programação pacifica, criando um paradoxo existencial que precisa ser superado para garantir a sua própria diretriz primordial.
Transformado em um guerreiro, Megaman vive não só embates físicos como também vivencia os conflitos internos que permeiam a sua programação pacifica, criando um paradoxo existencial que precisa ser superado para garantir a sua própria diretriz primordial.
O trabalho feito pelo roteirista Ian Flynn (Sonic, Archie, New Crusaders) se vale de uma formula essencial para o sucesso das adaptações de games ao mundos dos quadrinhos: nela, é necessário que o produto trabalhado tenha o seu devido respeito não só pelos elementos já conhecidos da franquia, como ao determinado ritmo que caracteriza o jogo em sua plataforma de origem.
Paralelo a isso, é preciso uma liberdade dada ao autor para que este não seja apenas um transcritor e apresente os elementos que faltam originalmente ao enredo, conseguindo interligar as ideias e acrescentar o que lhe cabe para dar mais legitimidade as histórias contadas.
Paralelo a isso, é preciso uma liberdade dada ao autor para que este não seja apenas um transcritor e apresente os elementos que faltam originalmente ao enredo, conseguindo interligar as ideias e acrescentar o que lhe cabe para dar mais legitimidade as histórias contadas.
Assim, temos uma romantização digna das histórias do querido “Blue Bomber”, não só utilizando os seus aliados e adversários na ordem de aparição correta como também dando vazão aos pequenos detalhes, que vão desde o conhecido “roubo de poderes” até a livre interpretação de algumas narrativas confusas ou utilização de novos golpes somente no decorrer dos arcos (como a famosa rasteira DASH sendo implementada no personagem apenas as vésperas dos adversários oriundos de Megaman 3).
Soma-se a isso uma boa dose de emoção e dualidade aos personagens envolvidos, fazendo com que consigam dialogar com qualquer público não somente por questões saudosistas, como também por carregarem um conteúdo plausível e honesto com o mundo apresentado.
Assim, não é difícil ver referencias que transcendam o game e que mesmo assim falem tão bem do seu universo, como as leis da robótica de Isaac Asimov ou até mesmo algumas passagens e sequencias que lembrem clássicos dos quadrinhos (o que dizer de um título chamado “Para o Robô que tinha tudo” ou uma história que brinque com paradoxos temporais?).
Tudo de forma palatável, sempre priorizando uma dinâmica intensa e sem precisar recorrer a exacerbação de recursos como violência ou sexualização dos protagonistas.
Assim, não é difícil ver referencias que transcendam o game e que mesmo assim falem tão bem do seu universo, como as leis da robótica de Isaac Asimov ou até mesmo algumas passagens e sequencias que lembrem clássicos dos quadrinhos (o que dizer de um título chamado “Para o Robô que tinha tudo” ou uma história que brinque com paradoxos temporais?).
Tudo de forma palatável, sempre priorizando uma dinâmica intensa e sem precisar recorrer a exacerbação de recursos como violência ou sexualização dos protagonistas.
Na arte, desenhistas como Pat Spaziante, Chad Thomas, Ben Bates e Jonathan Hill trazem um trabalho de excelência em retratar o mundo de Mega Man, sabendo mesclar o elemento ingênuo que esconde o lado mortal tanto dos personagens quanto de sua história.
Algo bem cuidadoso com a sua fonte, mas que tem a marca pessoal de cada artista no processo e se torna um trabalho de altissima qualidade e referencia para os dois mercados culturais.
Algo bem cuidadoso com a sua fonte, mas que tem a marca pessoal de cada artista no processo e se torna um trabalho de altissima qualidade e referencia para os dois mercados culturais.
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